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Le savoir, c'est le pouvoir. Le savoir des canards, c'est le pouvoir des canards.

La Coincoinpédia

Bienvenue dans la Coincoinpédia, l'encyclopédie la plus sérieuse jamais écrite par un canard (c'est aussi la seule). Chaque système du jeu y a sa fiche, son petit mot du canard et sa vidéo tournée dans le jeu.

Les vidéos arrivent au fil de l'eau. En attendant, les fiches suffisent pour ne pas boire la tasse.

Fiche 01

Premiers pas

Coincoin Coin ! On commence par le commencement. C'est plus pratique.

Vidéo bientôt dans la mareLe canard caméraman règle encore sa mise au point. Il a des palmes, sois indulgent.

Crée ton compte avec un pseudo, une adresse e-mail et un mot de passe, puis file au salon : Bigoudine Laquefort t'aide à choisir ton apparence (et donne son avis, même sans qu'on le lui demande).

Ensuite, le carrefour des camps : Pirate, Marine ou Révolution. Ce choix donne ton bonus de combat et tes rivaux. On peut en changer plus tard, mais les rivaux, eux, ont de la mémoire.

Puis te voilà au port, ton île d'accueil : touche un bâtiment (le dojo, la criée, le casino, le chantier naval…) et ton bateau t'y emmène. En bas, la barre d'accès range tout le jeu en neuf cases (touches 1 à 9) ; Échap met le jeu en pause. En mer, il arrive qu'on croise quelqu'un : deux choix, une petite surprise, et si tu passes les animations, le canard choisit la prudence pour toi.

Fiche 02

Le combat

Coincoin Tu ne cliques pas pour frapper. Tu réfléchis avant. C'est plus classe.

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Un combat se calcule tout seul puis se rejoue en 3D. Ce qui compte : tes caractéristiques (Force, Agilité, Précision, Endurance, Volonté), ton arme et ton plan de combat, avec une posture pour chaque phase (tours 1 à 3, 4 à 7, puis la suite).

Au menu : les prétendants du jour, le boss quotidien, des missions à réclamer et des crânes qui annoncent la difficulté. Le reste, c'est de l'entraînement et un peu de chance. Surtout de l'entraînement.

Fiche 03

Armes, fruits et techniques

Coincoin Une guitare peut faire mal. Si si. Demande au batteur.

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Treize types d'armes, chacun avec son rythme : deux coups par tour aux poings, un coup franc au sabre, le pistolet qui tire en premier, le fouet qui garde à distance.

Les Fruits des Mers sont rares : on les pêche (très rarement) ou on les gagne en tournoi, et chacun a un passif et un sort. Au dojo, Maître Gen enseigne ses techniques à qui réussit ses épreuves. Il ne note pas sur la tenue, heureusement.

Fiche 04

Duels et tournois

Coincoin Le ponton, c'est là où les amitiés se terminent.

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Au ponton du Pastis Bar, défie les joueurs en ligne de ta tranche et proches de ton niveau. Le défi dure une minute : accepté, le duel se joue tout de suite. Refusé, tu peux bouder.

Chaque dimanche, un tournoi en tableaux de seize dans ta tranche (Moussaillons, Matelots, Corsaires, Capitaines, Vieux Loups, Légendes), complété par des personnages du jeu. Ton tableau t'arrive tout seul et le direct se suit depuis n'importe quel onglet, même celui où tu fais semblant de travailler.

Fiche 05

Les camps

Coincoin Choisis bien. Ou change, ça coûte quelques gigots et un peu de fierté.

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Pirates : critiques plus forts et esquive. Marine : précision et premier coup. Révolution : des points de vie en plus. Chaque camp a son pouvoir, ses titres et ses rivaux.

Le vendredi, le Siège d'Alubaba oppose les trois camps : le vainqueur gagne un bonus d'or et d'expérience pour la semaine suivante. Les autres gagnent une bonne raison de revenir.

Fiche 06

Expéditions et exploration

Coincoin Une île, cinq paliers, zéro pause pipi.

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Depuis la table des cartes de Tsunamie, pars en expédition sur une île à ton niveau : cinq paliers, des rencontres, des trouvailles, des pièges et des voyageurs. Les points de vie ne remontent pas entre deux rencontres : mange une ration, continue ou rentre.

Certaines îles cachent un mystère à percer, au détour d'un palier. Indice : ce n'est jamais sous le cocotier le plus évident.

Fiche 07

La pêche

Coincoin Le poisson ne vient pas tout seul. Sauf le Roi des Mers, et c'est bien le problème.

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Lance, attends la touche, ferre au bon moment, puis lutte : les gestes demandés s'affichent, la tension monte, et la ligne casse si tu forces. Chaque île a ses poissons, chaque poisson son caractère.

Améliore cannes, lignes, moulinets, appâts et leurres à l'établi. La prise se cuisine chez Sanjo, et le concours du dimanche, dans ta tranche (le Concours des Matelots, celui des Légendes…), récompense les plus belles. Les photos floues ne comptent pas.

Fiche 08

Le Roi des Mers

Coincoin Il est grand. Il est rancunier. Il a faim. Il a tout pour plaire.

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Parfois, la mer s'agite et le Roi des Mers mord. La lutte est longue, le coup final se mérite, et la canne du Roi des Mers se fabrique à l'établi pour ceux qui veulent vraiment le provoquer. On t'aura prévenu.

Chaque tranche a son Roi, et chaque prise de ses pêcheurs l'entame. Il naît taillé pour son monde : plus il y a de pêcheurs actifs dans la tranche, plus il est coriace (de la moitié à quarante fois le Roi d'origine, et c'est fixé à sa naissance). À sa chute, chacun touche sa part d'écailles.

Fiche 09

La mer et les navires

Coincoin Tout ce qui flotte peut couler. Tout. Sauf moi.

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La carte du monde montre les îles, les navires des équipages et les convois marchands, en direct. Un convoi s'aborde sur-le-champ : trois matelots d'abord, puis l'escorte. Le navire abordé reste immobilisé un moment, puis protégé.

Pour lancer un assaut, mène ton navire à côté de l'île et jette l'ancre : de loin, aucun canon ne porte. La bataille se joue le vendredi soir. D'ici là, tu peux lever l'ancre quand tu veux, mais partir annule l'assaut, et son prix ne revient pas au trésor. Le canard a tenté de négocier. Le canard a perdu.

Au chantier naval, choisis le type de coque, les voiles, la proue, le mât, le pavillon et le thème de ton navire. Le jaune canard va avec tout.

L'équipage monte une échelle de douze navires, de la Chaloupe offerte au Hollandais Volaille, en passant par La Duguay-Truite et La Revanche de la Reine Anchois. Chaque coque demande un niveau au capitaine, un niveau au repaire et de l'or du trésor ; plus elle est grande, plus elle file. Ensuite, le chantier embellit le navire : coque, voiles et canons sur cinq paliers, finitions (or, nacre, ébène…) et cadres de pavillon dorés. Ça ne va pas plus vite, mais ça brille beaucoup plus.

Fiche 10

La Grande Régate d'Arlongue

Coincoin Les sirènes ne trichent pas. Elles aident. Nuance.

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Inscris l'équipage dans sa division (six divisions de seize navires au même départ, selon la force de l'équipage), choisis le plan de course et les postes (dont le navigateur), parie sur les favoris de ta division, puis suis le direct : virages, obstacles, sirènes et coups d'accélérateur jusqu'à la ligne. Le dernier arrivé est une moule. Ta division est pleine ? Une deuxième manche part au même coup de canon : tu y cours, et tu peux regarder les autres.

Fiche 11

Les équipages

Coincoin Un équipage, c'est une famille. Avec des canons.

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Fonde un équipage ou rejoins-en un (du même camp) : cinq matelots au plus, pas un de plus, même le perroquet compte. Rôles et droits, trésor, repaire et bâtiments, îles à garnir (chacun la sienne, la milice de l'île tient les places vides), assauts contre les autres équipages, saisons mensuelles et promotions de mer en mer.

À l'Auberge de Marinette, recrute des nakamousses : ils complètent un équipage incomplet, s'entraînent, s'équipent, défendent les îles, tiennent un poste à la régate et pêchent à bord. Ils ne demandent qu'un peu de gigot. Beaucoup de gigot, en fait.

Un équipage de l'ancienne arène qui comptait plus de cinq marins a quatorze jours pour s'alléger : le capitaine choisit qui reste, sinon les quatre plus actifs restent avec lui. Les autres partent libres, avec une part du trésor selon ce qu'ils y ont versé, et les équipages qui recrutent les voient en premier.

Le capitaine peut régler une prime de départ : le trésor la verse à chaque marin qui débarque (de lui-même, renvoyé ou lors d'un allègement), après une semaine à bord, et jamais plus que ce que le trésor contient. On part fâché, mais pas fauché.

Fiche 12

La diplomatie

Coincoin On signe en bas, à côté de la tache de sauce.

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Dans la salle des traités de ton camp, propose une alliance, déclare une rivalité, ou trahis au pire moment. Chaque acte a sa cérémonie. Les alliés ne s'abordent pas ; les rivaux si, et avec plaisir.

Fiche 13

Les événements

Coincoin Si ça ne brûle pas, ce n'est pas un événement.

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La Bagarre au Sommet (sauver Acey avant midi), Impôts Down (s'évader étage par étage), le Colisée Corridouille (un tournoi en direct devant la foule, un par tranche le même soir, toutes les 20 minutes), le Siège d'Alubaba (le vendredi, sur le front de ton équipage), et les fêtes surprises.

Les événements rapportent des jetons : boutique de la semaine, passe à paliers, série de jours et plafond quotidien. Oui, il y a un plafond. Oui, le canard a essayé de le dépasser.

Fiche 14

L'atelier et la forge

Coincoin Tape fort. Puis tape encore. Puis encore. Puis va boire un verre d'eau.

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L'atelier fabrique des objets avec les matériaux trouvés en route ; il gagne des niveaux jusqu'à 100 et ses chances de qualité montent avec lui. La forge améliore un objet de +1 à +5 sur l'enclume.

On peut aussi retremper une arme, lui donner une lame Zoanthe, et réforger son passif en choisissant parmi trois cartes. Choisis bien : les cartes, elles, ne reviennent pas.

Fiche 15

Le marchand et la criée

Coincoin Barnabé crie. C'est son métier. Et sa passion. Et son seul mode de communication.

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L'échoppe de Barnabé vend armes, tenues, accessoires et matériaux : un panier, un paiement, rien d'équipé d'office. Les matériaux coûtent cher et se revendent peu : garde-les pour la forge. Les objets tombés en route, Barnabé te les paie plein pot jusqu'à sa bourse du jour, puis au quart (il a une famille de mouettes à nourrir). À la criée de ta tranche, il met aux enchères des lots et des reliques uniques : mise, surenchère, coup de marteau ; le dimanche soir, la grande vente est ouverte à tous. Le marteau, c'est lui qui le garde.

Fiche 16

Le Grand Bain

Coincoin Une baignoire, des canards en caoutchouc, et la bonde qui a toujours faim. Mon jeu préféré, évidemment.

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Le jeu de cartes du casino du Grand Pactole. Chaque carte est un jouet de bain : un canard, une bestiole, une savonnette, parfois quelqu'un de Cuboxia. Elle a un poids, des flèches de poussée, et parfois un effet. Chacun choisit six cartes de sa collection, sous le plafond de bulles de la table, et pose à son tour sur une case de la baignoire (quatre cases sur quatre, la bonde au milieu).

En arrivant, une carte pousse par ses flèches toute la file collée devant elle, si elle pèse au moins autant que la file. Poussée hors du bain : PLOUF, 1 point si elle était à l'autre. Poussée sur une case du bord de la bonde : glouglou, elle est aspirée, 2 points. Posée délicatement près de la bonde, une carte tient bon, jusqu'à ce qu'on la pousse.

Exemple : ton Dugong (poids 4) arrive à droite d'une Mouette (poids 1) collée à ton Canard (poids 2). La file pèse 3 : elle avance. La Mouette tombe dans la bonde (2 points pour toi) et ton Canard file vers l'anneau, sauvé. Quand les deux joueurs ont posé, le tourbillon fait tourner l'anneau d'une case : pense un tour plus loin.

À la fin, chaque jouet encore dans le bain vaut 1 point, en plus des points gagnés ; celui qui s'est jeté à l'eau le premier a une bulle d'avance. Les effets pimentent tout : la Savonnette glisse jusqu'au bout, l'Éponge absorbe une poussée, le Croco avale un voisin léger, le Bouchon met le tourbillon à la sieste, le Canard XXL ne bouge jamais, le Poulpe s'accroche, le Perroquet copie, l'Hélice inverse le courant, et le Coincoin légendaire pousse à travers tout.

Bosco Brelan t'apprend le jeu dans un tutoriel, sans un jeton en jeu. Puis quatre adversaires, sans jamais miser un jeton : on y gagne des cartes pour sa collection (la prise de guerre) et des succès. Mousse Pépin, Bosco Brelan, le Capitaine Carré d'As, et l'Amirale Quinte-Flush (sa main est cachée), qui ne reçoit que ceux qui ont battu trois fois le Capitaine. Et les parties entre joueurs : classées avec une cote, normales (contre les baigneurs de ton bassin, c'est-à-dire de ta tranche), ou sur invitation d'un ami. Le Grand Bain ne se joue jamais en misant.

Chaque adversaire a son paquet, et plus il est fort, plus il a de belles cartes. Mousse Pépin ne joue que des cartes communes, et jamais une main plus chère que la tienne : avec tes dix cartes de départ, tu le bats plus d'une fois sur deux. Bosco Brelan ajoute les rares, une bulle de plus que ta main, et il joue mieux à mesure que ta collection grandit : un entraînement où tu gagnes à peu près une partie sur deux, à chaque étape. Le Capitaine Carré d'As va jusqu'aux épiques et voit deux coups d'avance : tu le battras environ une fois sur quatre avec une collection garnie. Et l'Amirale Quinte-Flush a tout, légendaires comprises : le vrai défi.

Fiche 17

Le Coiffeur

Coincoin Une coupe, un miracle. Ou une boucle. Souvent les deux.

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Au salon de Bigoudine Laquefort, change d'apparence quand tu veux, gratuitement : un modèle parmi des centaines, le créateur (teint, yeux, coupe, barbe, tenue, accessoires), ou ton propre fichier PNG de 64 sur 64. Les ciseaux sont gratuits. Les commentaires aussi, hélas.

Fiche 18

La Garde-robe et les coffres

Coincoin Le style ne fait pas gagner. Il fait gagner la photo.

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Chez Charlotte Chiffonnette : tenues, familiers, danses de victoire, défaites, cris, pavillons animés et navires à thème, à essayer en cabine avant d'acheter. Au quai, Frenky présente les navires, très fort et avec beaucoup d'enthousiasme.

Les coffres (la Malle de Charlotte, le Coffre du Roi) s'ouvrent avec des gigots et donnent UN objet à chaque ouverture. Avant d'ouvrir, « Contenu » montre tout ce qu'on peut y trouver, objet par objet, et la chance exacte de chaque rareté pour ta prochaine ouverture. Pas de surprise sur les chances. Que dans le coffre.

À l'ouverture, les objets défilent sous le curseur, ralentissent, et s'arrêtent sur ta trouvaille (le serveur l'a déjà tirée : le défilé ne fait que la montrer). Jamais un doublon tant qu'il en reste ; « Passer » va droit au résultat.

Fiche 19

Succès et progression

Coincoin Les canards aussi aiment les médailles.

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Chaque niveau donne des points de caractéristiques, jusqu'au niveau 100. Les succès se débloquent d'eux-mêmes quand tu les mérites et donnent des titres, des cadres et des badges, du commun au légendaire.

La fenêtre « Ma progression » montre ta jauge et le prochain jalon (« plus que 2 niveaux pour la Caravelle »). Chaque jour, après une première action, un coffre du jour s'ouvre : un peu d'or, des matériaux de forge. La série de sept jours est douce : un jour manqué la met en pause, il n'efface rien. Chaque semaine, trois objectifs, et un gigot quand les trois sont faits.

Chaque mois, une saison : trente paliers gratuits, avec titres, badges et cadres du mois (la plus belle récompense au vingtième). Le passe payant du mois, en gigots, ajoute des cosmétiques exclusifs, tous visibles avant l'achat : aucun hasard, aucun avantage de jeu, ni or ni gigots rendus. En jouant, tu ramasses aussi des pépins : au bout du compte, la mer tire au sort ton premier Fruit des Mers parmi tous ceux qui existent, chacun avec la même chance, et sans un gigot.

Les classements s'ouvrent sur ta tranche, cette semaine : « 3e des Matelots » se lit mieux que « 8 412e ». Le Panthéon garde le classement de tout le monde, avec les camps, les équipages, les pêcheurs et les artisans ; le journal garde la trace de tout. Même de cette fois-là. Oui, celle-là.

Fiche 20

Les gigots

Coincoin Un gigot, c'est sacré. Ne le laisse jamais près d'une mouette.

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Le gigot est la monnaie bonus. On en obtient à la bourse (contre de l'or, au cours du jour), en regardant une publicité de temps en temps (avec ton accord), en finissant les trois objectifs de la semaine, ou en achetant un pack, ce qui aide à faire vivre le jeu.

Les gigots servent aux coffres, à la Garde-robe, au passe de saison payant (des cosmétiques du mois, rien d'autre), au changement de camp et à quelques services. Ils ne remplacent jamais l'entraînement : un gigot n'a jamais gagné un duel tout seul. Les conditions de vente sont dans les CGV.

Tu en sais assez pour ne pas couler. Le reste s'apprend en jouant, et en perdant un peu au début.

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